|本文摘自《「體驗設計」創意思考術》 由皇冠文化集團授權刊登,玉樹真一郎 著;江宓蓁 譯。|首圖/freepik
原來《超級瑪利歐》熱賣的祕密是,對玩家細膩的捕捉,從人物造型、遊戲場景和動線,打造出完美的體驗設計,並善用顧客直覺,引導瘋玩熱潮。
祕密一、揭露顧客直覺與企業思維的落差
到底什麼樣的遊戲才會大賣?如果被人這樣問,絕大多數人都會這樣回答:「看起來有趣的遊戲就會大賣啊!」這是正確的,是非常理所當然的。看起來有趣的遊戲,就會大賣。
《超級瑪利歐》是一款可以登上金氏世界紀錄的超熱賣遊戲。既然如此大賣,照理來說任何人的第一印象都應該是「看起來好有趣!」,對吧?
於是我們做了一個實驗,找來幾個說話直率的孩子,讓他們看看《超級瑪利歐》的開頭畫面,然後詢問「看起來有趣嗎?」然而面對這款全世界銷售量最高的遊戲,孩子們卻說出了這樣的感想:
「看起來不好玩。」
全世界暢銷的遊戲,竟然看起來不好玩……這實在太奇怪了。假使它真的看起來不好玩,那麼《超級瑪利歐》為什麼會是全世界銷量最高的遊戲?
但是話說回來,關於「《超級瑪利歐》為什麼是全世界銷量最高的遊戲?」這個直球問題,回答起來會有點麻煩。因為在思考商品大賣的原因時,必須把時代背景之類的複雜因素一併考慮進去。為了把注意力完全集中在遊戲的體驗設計上,雖然有點拐彎抹角,但我想補充一個輔助問題。
祕密二、從《超級瑪利歐》反思顧客直覺
《超級瑪利歐》如何才能獲勝呢?
要做什麼才能贏?這是這款遊戲最重要的規則,所以過去曾經玩過《超級瑪利歐》的人全部都能瞬間秒答……應該是如此。然而出乎預料的是,這個問題困難到幾乎沒有人答得出來。
「打敗庫巴就能贏」。這是最常出現的錯誤答案。各位可能會覺得庫巴的確是這款遊戲的最後頭目沒錯啊,這答案怎麼可能是錯的……但《超級瑪利歐》的開頭畫面完全沒有告訴玩家「打倒庫巴就算贏」,這就表示「打倒庫巴就算贏」這項規則並不是這款遊戲的基礎,充其量只是分支。同樣的道理,「救出被庫巴抓走的碧姬公主就算贏」也是錯誤答案。簡單來說,這邊想表達的就是最重要的規則一定會在遊戲一開始就讓玩家知道。
這款遊戲打敗庫巴的方法是這樣的:取得斧頭切斷鐵鍊,讓橋掉下去,同時也讓庫巴掉進岩漿,這裡其實有兩個可疑的地方。
第一,就一款提供給小孩玩的遊戲來說,戰鬥方式實在太不起眼。若是實際請孩子們來策劃遊戲,他們其實都偏好拳頭或炸彈等比較誇張的演出。遊戲設計者到底為什麼選擇這種不起眼的戰鬥方式?
第二,在這種不起眼的戰鬥方式上分配了大量珍貴的遊戲容量。過去的遊戲檔案真的非常小,卻不惜把大量資源分配給斧頭、鐵鍊、橋和岩漿也要堅持這種戰鬥方式,其理由到底是什麼?
早在和庫巴相遇之前,玩家就已經在遊戲開頭畫面無意識地感應到最重要的規則,並依照規則進行冒險,費了一番工夫才總算走到庫巴面前。那個時候,玩家心裡在想些什麼呢?玩家心裡所想的事只有一個,那就是必須遵照這個早在遇見庫巴之前就深信不疑的重要規則行動。這才是為什麼遊戲設計者,必須在玩家遵照最重要規則採取行動的狀況下,設計出可以自然而然地打倒庫巴的機關,而結果就是創造出「取得畫面右邊的斧頭」這種獲勝方式。
祕密三、打開瑪利歐埋藏的顧客直覺
這款遊戲的主角是全世界最有名的遊戲角色,他是最顯眼的人,所有玩家第一眼就會注意到他。這個人就是遊戲主角——瑪利歐,才是真正將這款遊戲最重要的規則傳達出來的人,所以我們現在來仔細觀察瑪利歐吧。
「紅色的」,不錯喔!雖然熟悉瑪利歐的人還知道「有長鬍子」、「戴著帽子」之類的樣貌,不過這裡只要提供示意圖當中顯示的情報就好了……你可能會覺得「不不不,示意圖裡已經看不出其他情報了啊!」其實還是有的。
瑪利歐人在哪裡?「在平坦的地面上」,「在畫面的左邊」。
瑪利歐在做什麼?「站著」,「面向右邊」。
瑪利歐在畫面左邊,面向右邊。他這個樣子是想傳達出什麼訊息?剩下的兩個提示就一併提出來吧。
第一,畫面左邊有一座高山,給人「左邊是牆壁,被堵住」的印象。
第二,畫面右邊有亮眼的黃綠色青草和純白的雲,兩者都利用明亮的顏色吸引目光,像是試圖將玩家的視線不斷向右拉扯。
另外還有一點,示意圖雖然表現不出來,但瑪利歐的確是戴著帽子的大鬍子。為什麼他是個戴帽子的大鬍子?可以推測這是為了讓人更容易看出他的臉朝向哪一個方向。先不說帽子,一款給小孩玩的遊戲,主角竟然是個大鬍子?一般來說這是非常匪夷所思的。不過,如果這是遊戲設計者想讓玩家意識到「瑪利歐面向右邊」這件事而刻意為之,反而就可以接受這個設計。
相信你應該已經知道了吧?所以我重新再問一次,希望你已經準備好你的答案。
這款遊戲到底要做什麼才能贏?這款遊戲最重要的規則是什麼?
答案是「往右前進」,這才是這款遊戲最重要的規則。在廣大世界盡情奔跑的瑪利歐,其實也只是不斷往右前進而已。
祕密四、設計專屬的顧客直覺
玩家在遊戲開頭直覺地意識到這個規則,並理解、深信,甚至理所當然到無法化為文字敘述。至於玩家到底有多麼相信「往右前進」這個規則,他們和庫巴對決時的行動就是最好的證據。
為什麼玩家會對「往右前進」這個規則深信不疑到這種程度?遊戲設計者到底用了什麼設計魔法,誘使玩家相信這件事?為了解開這個秘密,我們也差不多該讓瑪利歐往右前進一步了。
讓瑪利歐往右前進幾步,本遊戲第一個敵人——壞蘑菇就會登場。用一張恐怖的臉從右邊出現的壞蘑菇,不斷往左邊橫著走逼近瑪利歐。為什麼遊戲設計者要刻意讓壞蘑菇橫著走呢?相信理由應該是「為了可以從正面看見那張恐怖的臉,徹底讓玩家知道自己是敵人」。如此可知遊戲設計者是多麼徹底地進行情報傳達。
請讓我在這裡提出一個重要的問題。當玩家發現壞蘑菇的時候,他們的心情如何?答案是玩家看到壞蘑菇的時候覺得很開心,我希望各位能思考一下為什麼會這樣。可能有人會認為「遇到敵人覺得很開心?這怎麼可能?」不過這個狀況確實有非常合理的解釋。重點在於玩家遭遇壞蘑菇之前的心情,現在馬上來整理一下。
遊戲一開始,玩家看著瑪利歐的方向、位置,以及山、草、雲等背景,心裡已經下意識地做出假設「大概是要往右走吧?」。然而這時充其量只是假設,畢竟畫面上又沒有大大地寫出「往右走」,所以沒有證據也沒有自信確定這個假說一定正確。
玩家最後還是下定決心往右前進。不過我再強調一次,玩家這時仍然處於「不知道往右走是不是正確答案」的狀態之中,所以內心還是相當不安。隨後玩家馬上發現壞蘑菇從右邊出現了!當心裡還在為了往右走是否正確而不安時,遇上了壞蘑菇……
好啦,我再問一次,發現壞蘑菇會讓玩家覺得開心的理由是什麼?
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本文摘自《「體驗設計」創意思考術》一書,由皇冠文化集團授權刊登,未經出版社授權請勿轉載。
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